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"É possível estabelecer uma relação entre um lugar real e um lugar criado em um game?"
 
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O que é isto?



Estávamos lendo “O design contemporâneo: O futuro das novas mídias games e narrativas digitais. De Urbano Nojosa [org.]”. O último capítulo do livro é muito interessante, “Linguagem de jogos”. Trata-se de uma entrevista com Noah Wardrip Fruin, um respeitado estudioso na área de games e escritor do livro “First Person”, de grande importância neste meio.
Tiramos alguns trechos interessantes para o nosso recorte como, por exemplo, na página 111 onde é citado ligações do virtual com o real, e sobre a caverna de Platão.

Segue abaixo um pequeno trecho do livro:

NWF: Sim eu achei interessante quando em um certo jogo eu achei um lugar onde podia ir ao banco. O que me interessou foi o fato de que enquanto eu jogo, eu posso ir ao banco e verificar meu extrato, transferir meu dinheiro para alguém, e em outros casos, posso ir ao supermercado e fazer compras. Também começamos a ver muitas publicidades dentro dos games...

CIS: Qual sua opinião sobre a visão crítica da RV (realidade virtual)... Você acha que com a RV estamos tentando construir uma nova caverna para nossas vidas, como apontado por Platão?... Você concorda com o ponto de vista que nos já estamos fora da caverna platônica e não há nada de muito interessante aqui e agora?

NWF: (risos) Bom, se eu me lembro corretamente da analogia de Platão, há correntes, e somente podemos ver as sombras. Bem, esse não é uma caverna literal, e tão pouco as correntes são literais. Uma coisa que me interessa bastante sobre a realidade virtual é que poderíamos usá-la para reproduzir espaços normais, e recriar espaços impossíveis. Mas acredito que jogos de computador são o que temos mais próximos da realidade virtual popular, apesar deles não caberem em um display tridimensional, de não se tratar de um display estéreo (n.t.: com varias telas e com sons especiais), as pessoas movem-se bastante através dos espaços. A maior parte desses espaços virtuais opera, tanto quanto possível, com as leis da física da nossa realidade, em estruturas como os nossos edifícios. Jogos como “Counter Strike” são muito mais populares que jogos onde você tenha um atirador abstrato que pode se mover através de espaços impossíveis.

Esse texto ajudou a clarear um pouco as idéias, como hoje em dia a maioria dos jogos tentam se basear na realidade. Um bom exemplo disso é a HAVOC, uma empresa que cria programas de física. Criou programas para simuladores da NASA, e para programas 3Ds como, por exemplo, o REACTOR. Recentemente criou também a física para algumas engines. 
Parece que hoje em dia a massa não quer um jogo abstrato, querem algo mais real. Em contrapartida, os primeiros jogos considerados extremamente “artísticos” que botaram fogo na já antiga discussão, se “Game é arte”, foram lançados recentemente, Okami e Shadow of the Colossus. Tanto em linguagem estética (cada cena dos jogos parece uma pintura, Okami, por exemplo, parece uma pintura a guache) como na sua narrativa.


Imagem (Artwork) do jogo Okami.


Shadow of the Colossus, visitem o site: http://www.shadowofthecolossus.com, e veja aonde já começa a diferença, classificado por nós, como um dos melhores sites existentes.

É lógico que game é arte, tanto arte aplicada como arte em sua obra por inteiro, e isso já é de longa data. Só lembrar dos saudosos RPG’s do PS1, por exemplo, que tinha uma rica linguagem literária e estética. Sim, eles estavam se apropriando dessa linguagem ao invés de criar uma linguagem própria, mas e daí? Esta tudo muito no começo, ainda há de se apropriar de outras linguagens enquanto não é criada a sua própria.
Mas voltando ao TGI, esse texto nos faz lembrar de um jogo chamado Xenogears que foi lançado em 1998, o jogo esta muito a frente do seu tempo. Todo baseado em Freud e Nietzsche com uma das melhores histórias que já vimos tratando de temas complexos.


Xenogears, onde é aplicado um estilo de "artwork" dentro do jogo.

Isso nos deu a idéia de que poderíamos criar algo com mais conteúdo, talvez não um turismo relacionado ao lugar, mas sim, relacionado ao homem talvez identidade. Como um link do ser no real e o ser no virtual, algo do gênero, temos que pensar melhor em tudo isso... Pelo menos a gente pode ver com mais clareza para onde estamos indo...


por Projeto Jenova às 18h01
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No dia 7 de agosto foi proposto o tema turismo para o trabalho de conclusão de curso (T.G.I). Desapontados com o tema, pois não nos agradava, fomos conversar com nosso orientador, o professor Fabrizio Poltronieri. Falamos sobre nosso interesse por “Games” então ele nos sugeriu que poderíamos criar um link entre games e turismo. Entusiasmados com a idéia fomos pensar em quais rumos levaria nosso trabalho.

Então em homenagem a um jogo que gostamos (Final Fantasy) demos o nome do nosso projeto de “Jenova” e também porque soa legal.

Preocupados em saber se era possível levar o projeto Jenova à frente, fomos estudar um método de fazer o nosso jogo. Em primeiro lugar pesquisamos “engines”.
Engines são softwares com intuito de facilitar a criação e a programação de um jogo, deixando o mesmo mais acessível para os artistas. Corremos atrás de engines mais baratas.

Encontramos uma engine chamada “FPS CREATOR” (http://www.fpscreator.com/) feita para fazer jogos em primeira pessoa e extremamente fácil para iniciantes. Em pouco tempo aprendemos a usá-la.

Sua programação é em Dark Basic, e facilitaria, pois é uma programação de fácil manuseio. Porém havia muitas limitações.

Descobrimos uma chamada C4 da Terathon, (http://www.terathon.com/c4engine/news.php) essa engine é criada e mantida por apenas uma pessoa. Muito menos limitada que a FPS CREATOR em relação a criar, e até mesmo na parte gráfica. Com suporte para a próxima geração.

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Foto do display da C4 e um teste que fizemos com uma modelagem nossa, a floresta de cogumelos.

Graças a Wikipedia, encontramos fóruns e inúmeros tutorias de como aprender a usar a C4.
http://www.terathon.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.terathon.com/c4engine/forums/

A linguagem dela é C++ o que dificulta muito para sua programação, e como é uma engine “menos comercial”, é mais difícil de criar algo, o resultado, porém, é extremamente superior.

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Imagem do c4

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Sucesso na engine C4 em colocar personagem em terceira pessoa

Assim, descobrimos que precisávamos de programas para criar “os mundos”. Pesquisamos e tivemos algum resultado.

http://www.leadwerks.com
http://www.freeworld3d.org/
http://treemagik.thegamecreators.com/ (criar árvores)
http://www.bundysoft.com/L3DT/

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Um mundo que criamos no L3DT e importamos para o C4

Vimos que temos condição técnicas de criar o game e decidimos seguir este caminho.

Agora veio a parte do recorte e conceituação.
Encontramos uma grande dificuldade de encontrar um link entre turismo e games. Não paravam de surgir idéias sobre o game em si, em relação à linguagem estética, narrativa, conceituação, ambientação etc... Mas um link com o turismo estava complicado.

Gastamos muito tempo criando conceitos, mas não recortes. Pensávamos como seria o game em todos os aspectos, como por exemplo: um game de viagens, ou exploração, mas nenhum recorte.

Depois de uma conversa com nosso orientador vimos que estávamos indo para o caminho errado e começamos a pesquisar para criar o recorte e não conceitos. Conversamos com os outros grupos e sentamos para discutir, chegamos a alguns recortes interessantes, porém um pouco vagos, como:

*Experimentar novas linguagens na tentativa de criar uma própria para os games, através do turismo.

*Um espaço turístico virtual em game pode se tornar um espaço real?

*Usar o turismo para criar uma nova linguagem em games.

*Experimentar novas linguagens nos games através dos não lugares.

Conversamos com nosso orientador por e-mail e ele sugeriu:

•É possível estabelecer uma relação entre um lugar real e um lugar criado em um game?

Gostamos muito desse recorte e vamos discuti-lo melhor. Agora estamos lendo a dissertação do nosso orientador: Uma relação entre os Parangolés e os jogos digitais. E vamos ler alguns livros.

Com a ajuda do Fabrizio preparamos uma bibliografia:

*GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias. Do game a TV interativa. São Paulo: Ed. SENAC, 2003.

*MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos Eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas: Ed. Papirus, 2006.

*MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2001.

*NOJOSA, Urbano (org.). O design contemporâneo. O futuro das novas mídias, games e narrativas digitais. São Paulo: Ed.: Nojosa, 2006.

*SANTOS, Milton. Pensando o espaço do homem. São Paulo: Edusp, 2004.

*WARDRIP-FRUIN, Noah & HARRIGAN, Pat (org.). First Person: New media as Story, Performance and Game. Ed.: The MIT Press, 2004.


Em uma das nossas discussões sobre estética, discutimos sobre o abstrato, surreal, etc... E vimos o trabalho de um amigo nosso chamado Felipe Moreno Pinheiro. Combinava muito com nossa idéia de linguagem visual, então, fizemos um layout para o blog baseado em seu estilo, e usando suas obras.

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O link para suas obras é
http://hiden-eddie.deviantart.com/gallery/
http://hiden-eddie.deviantart.com/


Agora é hora de ler, ler, pesquisar, pesquisar, visitar lugares, visitar... e assim vai...


por Projeto Jenova às 16h59
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