Recorte
"É possível estabelecer uma relação entre um lugar real e um lugar criado em um game?"
 
Quem Somos
 
Histórico
 
Categorias
 
Blog de Amigos

Bairro Oriental
Lugar Não Lugar
Jogo Online
Multiplicidade da imagem foto-etnológica de Paranapiacaba
Buri Tear
Feira Livre
Portinari
Artesanato Indígena
Aero Marketing
Janela da Alma
Sala das Promessas

 

 

 
XML/RSS Feed
O que é isto?



Qual seria então a ligação entre o conceito da caverna e o cinema/vídeo-game?

Uma reflexão sobre a pergunta anterior já traz embutida a resposta para esta questão. As projeções ilusórias adquirem certo grau de realidade, pois, em última análise, mesmo o mundo em que vivemos pode ser visto como uma projeção ilusória – assim pensava Platão, como vimos. Ou seja, o cinema, os games, a realidade virtual, etc., tudo isto nos leva a refletir sobre o que é isto a que chamamos realidade. E, como ainda não temos respostas definitivas, o cinema e os games nos ajudam a preencher nosso imaginário e a nos fascinar. Eles nos remetem para estas esferas de menor, ou quem sabe até mesmo maior conteúdo de realidade. Acima de tudo, hoje em dia já não é tão simples definir os limites entre aquilo que se entende como virtual e como real. Que pode ser mais real que as guerras estilo video-game, que os Estado Unidos promovem? E, vale lembrar, até mesmo o romance moderno inaugura-se com esta mesma questão. No romance D. Quixote, de Cervantes, D. Quixote vive de criar sua própria realidade. Faz-se cavaleiro e luta heroicamente (mas também ridiculamente), contra os fantasmas que ele mesmo criou (e que também representam os fantasmas que todos nós, de uma forma ou de outra, temos que enfrentar).

Nós queremos tratar de identidade tanto no virtual quanto no real, você poderia nos explicar melhor e resumidamente como uma identidade é formada?

O conceito de identidade traz já embutido uma série de elementos contraditórios. E esta é sua riqueza e beleza. Eis que aquilo que nos faz ser o que somos deveria ser entendido como algo que não muda: o Rafael é o Rafael: tá lá – tem R.G., título de eleitor. Ou seja, só existe um. Mas o Rafael também é aquele que muda a todo o momento, levando-o a ser, num certo sentido, distinto de si mesmo. Ou seja, o Rafael - bebê já não existe mais. Somos seres mutantes; a mudança e o desejo de crescimento e aprimoramento parecem ser as leis que nos movem. Vale dizer, todos temos uma identidade e também múltiplas identidades, ou múltiplos papéis que assumimos no decorrer de nossa existência. Isto sem contar as múltiplas identidades que criamos para nós mesmos, dependendo dos contextos sociais onde interagimos. O Rafael - filho é diferente do Rafael - tricolor, torcedor do São Paulo, é diferente do Rafael - romântico, ou do Rafael - eleitor, político, etc. Os games também nos permite brincar e experimentar identidades que não ousaríamos na vida real. São vários os arquétipos que descrevem a experiência humana. Dar vida virtual a estes arquétipos não é algo novo, embora as possibilidades hoje em dia pareçam infinitamente maiores. A gente cria um nickname, entra num chat e dá vida para uma faceta de nós mesmos que é real, mas que a gente regula e permite aflorar apenas em certos ambientes. Então uma identidade se forma levando em conta o meio, a cultura na qual se está inserido, bem como as idiossincrasias, ou aquelas características de personalidade que nos fazem o que somos. 
As diferentes mídias vivem a nos bombardear com idéias e valores que pretendem dar uma certa formatação para esta identidade. Existe uma espécie de competição para que a gente se identifique com certos grupos, certas idéias, certas práticas, certos produtos, etc. Assim formam-se os diferentes movimentos culturais, as instituições religiosas, os guetos, a turma do funk, ‘os mano’, os surfistas, dark, trash, hippies, ‘geração saúde’ e por aí vai... Discutir sobre esses grupos, seus valores e onde estabelecer a linha que divide o virtual do real não é simples. Eu mesmo considero o universo dos bits & bites, a álgebra de Boole e os PCs modernos com mais realidade que a rainha da Inglaterra. Quando a gente deixar de acreditar que ela é rainha, a monarquia acaba. E isto é mais fácil de acontecer do que alguém refutar a álgebra booleana.

Como você enxerga essa identidade no “mundo” virtual?

Enxergo como mais uma oportunidade de expressar minha liberdade e refletir sobre os contextos éticos, uma vez que a esfera de ação se ampliando, gera novos questionamentos sobre como deveremos agir e nos comportar nesses novos ambientes. Mas, obviamente, são muitos os modos de se abordar essa questão. No campo psicológico o debate pode levar àquela coisa de dar espaço ao alterego. No campo psiquiátrico, leva â definição de novas patologias e formas de dependência. No campo dos relacionamentos humanos, aponta para novos modos de nos relacionarmos. No campo empresarial e militar, o universo virtual se transforma numa poderosa ferramenta para treinar os profissionais através de simuladores. No campo da educação, com o ensino à distância, essas coisas, o mundo virtual aparece como uma possibilidade espetacular para se revolucionar tudo o que a gente acredita e pensa saber sobre pedagogia, etc. Quem não gostaria de aprender de forma lúdica, interativa, como uma infinidade de possibilidades de se experimentar o conhecimento? 
Para dizer a verdade, acho que não posso responder essa pergunta de forma satisfatória, porque ela terá que ser respondida pelas pessoas como você e seu grupo. Eu até que posso vislumbrar este futuro, mas eu não pertenço a ele. Vocês sim. Vocês representam este futuro. E o futuro será conforme as novas gerações o moldarem. Acho que quando vocês terminarem este curso eu mesmo já terei revisto algumas de minhas posições em função destes novos desenvolvimentos que a universidade está propondo. Por outro lado, a gente também não pode se esquecer que, num certo sentido, todos os novos rituais, virtuais ou não, nada mais são que simples rituais. E rituais são antigos. Nasceram junto com a história da humanidade. O homem se pintava e dançava para os deuses -- representava já dentro desta a própria esfera que hoje cunhamos como virtual. Aí também a força da música, dos video-clips e por que não dizer, das identidades virtuais que os pop-stars adquirem. Você cresceu vendo e ouvindo Kiss – e eles já representavam esta identidade de um mundo quase virtual.


por Projeto Jenova às 00h30
 - envie esta mensagem




1. Imagine uma caverna com uma entrada aberta para a luz. No interior desta caverna há prisioneiros lá mantidos accorrentados desde a infância. Sequer conseguem mover as cabeças para o lado; só conseguem olhar para frente.
2. Imagine também que exista uma fogueira, um muro e homens passando por detrás do muro e carregando uma variedade de objetos. O muro esconde os homens e apenas deixa ver os objetos que eles carregam sobre a cabeça.
3. Imagine que o fogo projeta no fundo da caverna as imagens destes objetos que os homens carregam, mas não os homens, uma vez que eles se encontram detrás do muro. Alguns homens passam conversando e outros passam em silêncio, levando suas cargas. As sombras projetadas formam algo que lembram um teatro de marionete.

Glauco:
Que cena estranha! E que estranhos prisioneiros!

Sócrates:
1. Os prisioneiros são como nós. Não conseguem ver a realidade, mas apenas as sombras projetadas pelo fogo na parede do fundo da caverna.
2. Suponha agora que houvesse um eco vindo da parede onde as imagens estão sendo projetadas (Sócrates descreve aqui o que hoje entendemos por cinema).
3. Cada vez que um transeunte passasse carregando um objeto, se ele dissesse algo, a projeção mostraria o objeto e o eco da voz do transeunte. Você não acha que os prisioneiros deduziriam que as vozes estariam vindo daquelas sombras dos objetos projetados? Ou seja, os prisioneiros não acreditariam que aquelas sombras é que constituiriam a verdadeira realidade?
4. Agora imagina que um dos prisioneiros conseguisse se libertar daquelas correntes e pudesse caminhar um pouco em direção à luz exterior. Não ficaria cego e assustado? Não voltaria correndo para aonde crescera e para aonde já estava acostumado – as sombras do fundo da caverna?
5. E se acaso tivesse saído da caverna e experimentado a luz do sol? Sem antes habituar os olhos não ficaria confuso? Mas, ao cair da noite, já não estaria vendo a luz das estrelas e da lua mais claramente que a do sol durante o dia? Por fim, poderia ver o próprio sol e contemplá-lo tal qual ele é. E desta experiência única, passaria a tirar suas próprias conclusões, compreendendo como o sol produz as estações do ano e governa todas as coisas visíveis. Compreenderia inclusive que o que antes via na caverna eram simples sombras.
6. Não traria esta compreensão alegria? Não sentiria então desejo de compartilhá-la com seus companheiros, ainda prisioneiros do mundo de ilusão das sombras da caverna?
7. Mas considera o seguinte: se resolvesse descer de volta lá para o fundo daquela caverna, agora com os olhos acostumados com a luz, não se sentiria cego e no escuro? Não teria agora dificuldades inclusive para enxergar aquelas sombras que os olhos acostumados dos prisioneiros enxergavam tão bem?
8. Não passaria então por ridículo este homem que dizia saber de uma realidade superior, mas era incompetente para discernir aquelas sombras que os demais sabiam tão bem? Não diriam estes prisioneiros que ele voltara enlouquecido, e que o conhecimento que ele dizia possuir de nada valia? 
9. E não o matariam se pudessem (assim como haviam feito com Sócrates) quem quer que ousasse contrariá-los e dizer que havia um caminho para a luz?
10. Pois a caverna-prisão é este mundo, a fogueira são os raios solares, e ascender para fora da caverna para contemplar a luz do sol representa a ascensão da alma para as verdades metafísicas. Dentre elas, destaca-se a IDÉIA DO BEM, que a origem de todas as virtudes e de toda a beleza.
(continua post acima.)


por Projeto Jenova às 00h29
 - envie esta mensagem




Conforme foi programado, conseguimos uma entrevista com o filósofo Rubens Turci, começamos um bate-papo, e logo mais estaremos colocando sua formação e a continuação desta conversa.

Citamos em um dos nossos anexos a Caverna de Platão, assim, para podermos entender melhor, você poderia nos dar uma breve explicação sobre essa Alegoria?

A Alegoria da Caverna de Platão fala de um mundo interior (Farias Brito escreveu um interessante livro com esse título). Há um mundo dos factos do espírito humano (esse o título daquele que é provavelmente o primeiro texto de filosofia brasileira, de Gonçalves de Magalhães). Esse universo interior pode ser explorado de vários modos distintos. Por exemplo, numa linguagem mais moderna e cinematográfica, conforme o poder intuitivo daquele jovem cego, Tommy, o Pinball Wizard da famosa ópera rock feita pelos membros do The Who. Isto para não mencionar a textura mais sofisticada de filmes como o Matrix, etc. Mas, voltando a Platão (ca. 427-347 BCE), vamos considerar o contexto que o levou a criar sua alegoria, conforme ela aparece, no texto República, Livro VII. O contexto é o da morte de Sócrates. Platão, seu discípulo, não consegue se conformar como é possível que o mais justo dos homens, Sócrates (ca. 470-399 BCE), pudesse ter sido condenado pelo tribunal de justiça da época à pena morte, precisamente por ser considerado injusto e corrupto. Uma explicação plausível para tamanho absurdo, então, é esta representada pela alegoria da caverna, onde a filosofia aparece como a capacidade de discernir entre o verdadeiro e o falso, entre o justo e o injusto – capacidade esta que, obviamente, os membros do tal tribunal não apresentavam. 
O desejo de Platão é que esta virtude chegue a ser ensinável. Para este fim, vale-se de uma alegoria para fazer desabrochar o conhecimento interior, que outra coisa não é que o conhecimento de si. Um conhecimento que não vem pelos cinco sentidos (tato, olfato, paladar, audição e visão -- Tommy, por exemplo, é cego), e sim pela razão e pela intuição. O conhecimento que nos chega pelos sentidos, em filosofia, diz-se conhecimento sensível, por oposição ao conhecimento intelectual, por exemplo. O conhecimento sensível não é confiável e sequer mereceria, em sentido mais rigoroso, o nome de ‘conhecimento’. Por exemplo, quando a gente olha para o sol, ou para a lua, tem a impressão de que estes objetos não são maiores que uma bola de futebol. Ou seja, os sentidos revelam apenas as aparências. E as aparências enganam. Por detrás das aparências existe uma realidade mais sutil e menos perceptível. É esta realidade mais invisível que interessa ao filósofo. E é desta realidade, também, que trata a alegoria da caverna. Uns dizem que ela trata exclusivamente do conhecimento racional, lógico, outros, que ela vai além, e refere-se na verdade àquilo que nos chega através da alma. 
O que Platão nos revela sobre Sócrates é que ele acreditava que se podia aproximar das verdades mais secretas, mas que para tal deveríamos perceber o quanto os sentidos e as palavras iludem. Ou seja, aproximar-se da verdade significa valer-se antes do pensamento, pois é pelo pensamento que se passa da mera opinião para o conceito.
Muito bem, tudo isto que eu disse parece distante do projeto de vocês, desta nova realidade dos games, da Internet, etc., mas na verdade não é. Pois trata a alegoria da caverna sobre esta capacidade intuitiva de ver, que esta além do simples olhar, e que nos permite construir, ou reconstruir, nosso entendimento sobre os diversos níveis da realidade concreta ou mesmo daquela dita simplesmente virtual. A alegoria da caverna procura refletir sobre aquela que teria sido a grande missão de Sócrates: exemplificar como é possível abandonar o mundo das ilusões e sombras da caverna (nosso próprio corpo) para experimentar a luz do sol (ou do espírito puro). 
O método socrático ficou conhecido como maiêutica (parturar), pois ele dizia ser como sua mãe, que era parteira. Ela ajudava as mães no momento do parto; ele ajudava aos outros a parirem suas próprias idéias. Para deixar isto claro vou reconstruir livremente a fala de Sócrates na passagem do diálogo escrito por Platão que dá origem a alegoria da caverna. Sócrates fala para Glauco em linhas gerais o seguinte:
(continua post acima.)


por Projeto Jenova às 00h28
 - envie esta mensagem




Enquanto preparamos uma breve explicação sobre cada livro que estamos lendo, colocamos em tópicos a nossa trajetória da monografia para melhor organização:

Introdução:

  • Breve resumo do vídeo-game.
  • Games/Mercado/Indie.
  • Propósito do Tema.

Cap. 1

  • Identidade real/Identidade nos games.
  • Citação sobre a caverna de Platão.

Cap. 2

  • Propósito e discussão do recorte.

Cap. 3

  • Discussão sobre o Projeto Jenova.
  • Conceito.
  • Narrativa.
  • Linguagem Estética e etc.

Conclusão

Bibliografia

 

Bom, já começamos a pesquisar cada tópico da introdução e estamos buscando uma entrevista com um filósofo conhecido para um melhor esclarecimento da caverna de Platão, pois como citado no tópico abaixo, achamos que tal assunto merecia um pouco mais de profundidade.


por Projeto Jenova às 18h21
 - envie esta mensagem




Estávamos lendo “O design contemporâneo: O futuro das novas mídias games e narrativas digitais. De Urbano Nojosa [org.]”. O último capítulo do livro é muito interessante, “Linguagem de jogos”. Trata-se de uma entrevista com Noah Wardrip Fruin, um respeitado estudioso na área de games e escritor do livro “First Person”, de grande importância neste meio.
Tiramos alguns trechos interessantes para o nosso recorte como, por exemplo, na página 111 onde é citado ligações do virtual com o real, e sobre a caverna de Platão.

Segue abaixo um pequeno trecho do livro:

NWF: Sim eu achei interessante quando em um certo jogo eu achei um lugar onde podia ir ao banco. O que me interessou foi o fato de que enquanto eu jogo, eu posso ir ao banco e verificar meu extrato, transferir meu dinheiro para alguém, e em outros casos, posso ir ao supermercado e fazer compras. Também começamos a ver muitas publicidades dentro dos games...

CIS: Qual sua opinião sobre a visão crítica da RV (realidade virtual)... Você acha que com a RV estamos tentando construir uma nova caverna para nossas vidas, como apontado por Platão?... Você concorda com o ponto de vista que nos já estamos fora da caverna platônica e não há nada de muito interessante aqui e agora?

NWF: (risos) Bom, se eu me lembro corretamente da analogia de Platão, há correntes, e somente podemos ver as sombras. Bem, esse não é uma caverna literal, e tão pouco as correntes são literais. Uma coisa que me interessa bastante sobre a realidade virtual é que poderíamos usá-la para reproduzir espaços normais, e recriar espaços impossíveis. Mas acredito que jogos de computador são o que temos mais próximos da realidade virtual popular, apesar deles não caberem em um display tridimensional, de não se tratar de um display estéreo (n.t.: com varias telas e com sons especiais), as pessoas movem-se bastante através dos espaços. A maior parte desses espaços virtuais opera, tanto quanto possível, com as leis da física da nossa realidade, em estruturas como os nossos edifícios. Jogos como “Counter Strike” são muito mais populares que jogos onde você tenha um atirador abstrato que pode se mover através de espaços impossíveis.

Esse texto ajudou a clarear um pouco as idéias, como hoje em dia a maioria dos jogos tentam se basear na realidade. Um bom exemplo disso é a HAVOC, uma empresa que cria programas de física. Criou programas para simuladores da NASA, e para programas 3Ds como, por exemplo, o REACTOR. Recentemente criou também a física para algumas engines. 
Parece que hoje em dia a massa não quer um jogo abstrato, querem algo mais real. Em contrapartida, os primeiros jogos considerados extremamente “artísticos” que botaram fogo na já antiga discussão, se “Game é arte”, foram lançados recentemente, Okami e Shadow of the Colossus. Tanto em linguagem estética (cada cena dos jogos parece uma pintura, Okami, por exemplo, parece uma pintura a guache) como na sua narrativa.


Imagem (Artwork) do jogo Okami.


Shadow of the Colossus, visitem o site: http://www.shadowofthecolossus.com, e veja aonde já começa a diferença, classificado por nós, como um dos melhores sites existentes.

É lógico que game é arte, tanto arte aplicada como arte em sua obra por inteiro, e isso já é de longa data. Só lembrar dos saudosos RPG’s do PS1, por exemplo, que tinha uma rica linguagem literária e estética. Sim, eles estavam se apropriando dessa linguagem ao invés de criar uma linguagem própria, mas e daí? Esta tudo muito no começo, ainda há de se apropriar de outras linguagens enquanto não é criada a sua própria.
Mas voltando ao TGI, esse texto nos faz lembrar de um jogo chamado Xenogears que foi lançado em 1998, o jogo esta muito a frente do seu tempo. Todo baseado em Freud e Nietzsche com uma das melhores histórias que já vimos tratando de temas complexos.


Xenogears, onde é aplicado um estilo de "artwork" dentro do jogo.

Isso nos deu a idéia de que poderíamos criar algo com mais conteúdo, talvez não um turismo relacionado ao lugar, mas sim, relacionado ao homem talvez identidade. Como um link do ser no real e o ser no virtual, algo do gênero, temos que pensar melhor em tudo isso... Pelo menos a gente pode ver com mais clareza para onde estamos indo...


por Projeto Jenova às 18h01
 - envie esta mensagem




No dia 7 de agosto foi proposto o tema turismo para o trabalho de conclusão de curso (T.G.I). Desapontados com o tema, pois não nos agradava, fomos conversar com nosso orientador, o professor Fabrizio Poltronieri. Falamos sobre nosso interesse por “Games” então ele nos sugeriu que poderíamos criar um link entre games e turismo. Entusiasmados com a idéia fomos pensar em quais rumos levaria nosso trabalho.

Então em homenagem a um jogo que gostamos (Final Fantasy) demos o nome do nosso projeto de “Jenova” e também porque soa legal.

Preocupados em saber se era possível levar o projeto Jenova à frente, fomos estudar um método de fazer o nosso jogo. Em primeiro lugar pesquisamos “engines”.
Engines são softwares com intuito de facilitar a criação e a programação de um jogo, deixando o mesmo mais acessível para os artistas. Corremos atrás de engines mais baratas.

Encontramos uma engine chamada “FPS CREATOR” (http://www.fpscreator.com/) feita para fazer jogos em primeira pessoa e extremamente fácil para iniciantes. Em pouco tempo aprendemos a usá-la.

Sua programação é em Dark Basic, e facilitaria, pois é uma programação de fácil manuseio. Porém havia muitas limitações.

Descobrimos uma chamada C4 da Terathon, (http://www.terathon.com/c4engine/news.php) essa engine é criada e mantida por apenas uma pessoa. Muito menos limitada que a FPS CREATOR em relação a criar, e até mesmo na parte gráfica. Com suporte para a próxima geração.

a
Foto do display da C4 e um teste que fizemos com uma modelagem nossa, a floresta de cogumelos.

Graças a Wikipedia, encontramos fóruns e inúmeros tutorias de como aprender a usar a C4.
http://www.terathon.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.terathon.com/c4engine/forums/

A linguagem dela é C++ o que dificulta muito para sua programação, e como é uma engine “menos comercial”, é mais difícil de criar algo, o resultado, porém, é extremamente superior.

a
Imagem do c4

a
Sucesso na engine C4 em colocar personagem em terceira pessoa

Assim, descobrimos que precisávamos de programas para criar “os mundos”. Pesquisamos e tivemos algum resultado.

http://www.leadwerks.com
http://www.freeworld3d.org/
http://treemagik.thegamecreators.com/ (criar árvores)
http://www.bundysoft.com/L3DT/

a
Um mundo que criamos no L3DT e importamos para o C4

Vimos que temos condição técnicas de criar o game e decidimos seguir este caminho.

Agora veio a parte do recorte e conceituação.
Encontramos uma grande dificuldade de encontrar um link entre turismo e games. Não paravam de surgir idéias sobre o game em si, em relação à linguagem estética, narrativa, conceituação, ambientação etc... Mas um link com o turismo estava complicado.

Gastamos muito tempo criando conceitos, mas não recortes. Pensávamos como seria o game em todos os aspectos, como por exemplo: um game de viagens, ou exploração, mas nenhum recorte.

Depois de uma conversa com nosso orientador vimos que estávamos indo para o caminho errado e começamos a pesquisar para criar o recorte e não conceitos. Conversamos com os outros grupos e sentamos para discutir, chegamos a alguns recortes interessantes, porém um pouco vagos, como:

*Experimentar novas linguagens na tentativa de criar uma própria para os games, através do turismo.

*Um espaço turístico virtual em game pode se tornar um espaço real?

*Usar o turismo para criar uma nova linguagem em games.

*Experimentar novas linguagens nos games através dos não lugares.

Conversamos com nosso orientador por e-mail e ele sugeriu:

•É possível estabelecer uma relação entre um lugar real e um lugar criado em um game?

Gostamos muito desse recorte e vamos discuti-lo melhor. Agora estamos lendo a dissertação do nosso orientador: Uma relação entre os Parangolés e os jogos digitais. E vamos ler alguns livros.

Com a ajuda do Fabrizio preparamos uma bibliografia:

*GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias. Do game a TV interativa. São Paulo: Ed. SENAC, 2003.

*MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos Eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas: Ed. Papirus, 2006.

*MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2001.

*NOJOSA, Urbano (org.). O design contemporâneo. O futuro das novas mídias, games e narrativas digitais. São Paulo: Ed.: Nojosa, 2006.

*SANTOS, Milton. Pensando o espaço do homem. São Paulo: Edusp, 2004.

*WARDRIP-FRUIN, Noah & HARRIGAN, Pat (org.). First Person: New media as Story, Performance and Game. Ed.: The MIT Press, 2004.


Em uma das nossas discussões sobre estética, discutimos sobre o abstrato, surreal, etc... E vimos o trabalho de um amigo nosso chamado Felipe Moreno Pinheiro. Combinava muito com nossa idéia de linguagem visual, então, fizemos um layout para o blog baseado em seu estilo, e usando suas obras.

a


O link para suas obras é
http://hiden-eddie.deviantart.com/gallery/
http://hiden-eddie.deviantart.com/


Agora é hora de ler, ler, pesquisar, pesquisar, visitar lugares, visitar... e assim vai...


por Projeto Jenova às 16h59
 - envie esta mensagem





[ ver mensagens anteriores ]